megagengar’s blog

メモとか思ったことを適当に

前期色々感想とか

潜り方

最終日2ロム2桁とかいうの潜り方がわからず、もうちょいやりようがあったので反省。

2ロム21になるか2桁無理そうなら21から潜る気だったしそれ自体は良いのだが8時までには2ロム21にしなくてはならない。

最終日以外

お盆終わり〜その次の土日までは30位台以上をほぼキープしており、平日夜にちょろちょろ潜るだけでそれができていたのも良かった。というかその土日はワクチン2回目の副反応で死んでいたので触れなかったのだが、復帰後火曜に潜ると1ロム2050チャレ失敗から泥沼に。

そこから構築いじり直して数日後に2000復帰、そこから毎日溶かして戻すを繰り返し。最終日も朝7時過ぎに20切って上げ直しだしもう少しなんかやりようがあったなと。

 

構築

ランドダイナツルギはマジで良かったが他が本当に纏まらなかった。ここは反省。特にスイクンは試したりもしていたし配分と選出パターンだけでも考えておくべきだった。

ちなみに身内には「構築強いと思うけどカミツルギはゴリランダーにした方がいいと思う」とdisられたけどカミツルギはほんまに強かった。型バレしたらわからんけど。

 

休日

大事。社会人の命綱。今月も割と予定はあるものの休み自体はあるのでしっかり構築をまとめたい。最終日以外潜るのは平日でも割と行けるし先にも述べたとおりお盆以外はそんなに休日使ってないけど、構築をちゃんと考えるのはやっぱり休みじゃないと難しい。

 

ダイマックス

今からでもこれ無くしてZ技とメガ進化にせえへん?正直Zもいらんけど…

 

感想

久しぶりに楽しかった。勝つのが楽しいのは言うまでもないけど強い構築を組むのも楽しい。

次シーズンとりあえず使いたい構築は決めたけど最終日付近どうなってるかは謎。ていうか今期がまぐれでは?感もある。

 

 

シーズン21構築記事 ムゲンツルギ 最終2119、2104 37位、92位

お久しぶりです。

最近はポケモンカードデュエルマスターズプレイスしかやってなかったのですが久しぶりに実機をやったらお盆終わるころには2ROM2桁になったので真面目にやり始めました。

結果

TN ElementSonic 最高最終2119 37位

TN Horror House 最高最終2104 92位

 

構築

トレーナーカード

 

ムゲンダイナ@りゅうのキバ

215-*-115-216ー116-182

ダイマックスほう/ヘドロ爆弾/火炎放射/自己再生

ランドロスゴツゴツメット

196-165-156-*-101-109

地震/とんぼ返り/岩石封じ/ステルスロック

カミツルギこだわりスカーフ

135-233-151-*-51-177

リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/辻斬り

スイクン@カゴのみ

207-*-183-110-136-105

瞑想/熱湯/眠る/吠える

マンムー@命の珠

185-200-100-*-112-101

地震/馬鹿力/つらら落とし/氷の礫

ウーラオス悪@とつげきチョッキ

175-188-120-*-112-129

暗黒強打/インファイト/不意打ち/ストーンエッジ

 

構築経緯

ダイマックス禁止ということでまず使われるスカーフ持ちで受けにくい一般枠を考えるとヒヒダルマとウオノラゴンでは?という考えに至り、そこを上から潰せるスカーフカミツルギ、ザシアンに投げれるゴツメランドから構築をスタートしました。そこと相性がよくスペックの高い伝説としてアタッカームゲンダイナを採用しました。まあカミツルギが使いたかっただけなんですが、実際ウオノラゴンにはマジで強かったのでここはよかったと思います。

残り3匹はいろいろと使いましたが黒バド対策はADチョッキウーラオスに落ち着き、ムゲンダイナやイベルタル+受けにはAD珠マンムーを使うことに決定しました。最後の枠は水タイプが必要であり、いくつか案はありましたが壁ゼルネをはじめとした積み構築をごまかすため吠えるスイクンとしました。

 

個別解説

・ムゲンダイナ

技構成は安定の4つ。再生はサイクルを回すというよりはPP枯らしや残数優位の時のTODのための技で、立ち回りがかなり広がります。

持ち物は微妙に火力が足りないので竜のキバです。HBドヒドイデが2発にまとまる、無振りウーラオスを確1、ランドロスカバルドンへのリーチを伸ばすことなどが主な理由で、特にウーラオスはワンパンできないと逆に押し負けてしまいます。命の珠も試しましたが耐久が減るデメリットが大きく却下しました。

環境のザシアンのSが下がっているので抜けることを期待しミラーも増えてきたこともあり準速に。かなりの数のザシアンを抜くことができ、ミラーでも1回しか負けませんでした。

無難に性能が高かったですが、ネクロズマグラードン、ホワイトキュレムあたりにはかなりの不利をとります。特にネクロズマは圏内に入れるのがほぼ不可能なので非常に厳しいです。

 

カミツルギ

スカーフダルマ、スカーフウオノラゴン、スカーフサザンドラ、スカーフウーラオス、ザシアン、バドレックス、意地すなかきウオノラゴンなどの上を取れます。

カバルドンにも打点がありランドロスと合わせたサイクルがザシアン軸に対して有利で、無理な受け駒にはダイナでのごり押しが大体通ります。

7世代ぶりに使いましたが、相変わらず出す相手を選ぶものの強かったです。

 

ランドロス

さすがにこの環境ではHBゴツメ。ザシアンは言うまでもないですがランドロス相手にも使います。HBなら少し削ればダイナで縛れます。ほかにも悪ラオスバンギラスヒードランカイリューボルトロスなどに出していきます。

S個体値は27にしましたが結構ミラーでS勝ちしたので諸説です。これより低いSの個体がいなかったのですが、無振りカイリュー抜かれの99(S下降V)とかはありかもしれません。ゴリランダーは構築全体で割とカモなのでどうでもいいです。

 

・ウーラオス

意地Ads

臆病黒バドの眼鏡ドレインキッス最高乱数切り耐え

臆病黒バドの眼鏡アストラルビット2耐え

(参考:臆病カイオーガの雨潮吹き13/16耐え程度の特殊耐久)

裏のサンダーにエッジを当てにいきます。正直バド軸には全く安定しなかったですがそれなりの勝率は保てて、ホウオウにエッジを打ったりカイオーガに殴り勝ったりしました。不意打ちがあるので最低限択にできるほうが勝率が高いという判断です。

もともと悪タイプ枠は砂でタスキを割るためにバンギラスでしたがこいつ以上に安定せず不意打ちの偉さを思い知りました。

またほかにもマンムーヒヒダルマヒードラン、Gヤドキングクレセリアポリゴン2など面倒な一般枠に強く出れます。ヒードランに受けだす際にDが高いことが割と生きたりします。単純に火力と耐久の高さが偉く、崩し性能はあまりないですが打ち合い性をまあまあ持てます。

 

マンムー

対面でムゲンダイナに勝ててドヒドに圧のかかる崩し駒がこいつしか浮かばず採用しました。ムゲンダイナやイベルタルヒードラン意識でAD振りです。

氷技に受けだされて珠ダメ稼ぎされるなど択になって安定しなかったですがダイナの裏補完の崩しとしては割と優秀でした。こいつについても先制技の存在が大きいです。物理受けはヌオーが多く最終日エアームドテッカグヤをほぼ引かなかったので怯みに賭ける必要はありませんでしたがそもそも当たらないことが多すぎて困りました。

 

スイクン

ヒードランに強く出たいので汎用的な水タイプが欲しくこいつに。

吠えるは結構生きて、ピクシー、レヒレに打っただけでなく21チャレでミミッキュのトリルをケアできました。実際ここまで詰め系のポケモンの処理はかなり怪しくなっており採用価値は高いと思います。

もともとこの枠はヒードラン+地面に強く出る必要があり、最悪ザシアンに出すパターンもあるのでHB振りです。実際ヒードランのいないザシアンにはほぼ出さないですが1戦これでザシアンを燃やして拾っています。

最終日に急遽入れたので配分はもっと練れますし選出パターンも増やせると思います。ねむカゴは懐かしですがヒードランへの遂行が安定しケアもあまりされませんでした。ただしミストフィールドがあまりにも邪魔です。

結構マジで強かったので配分や選出などを練っていなかったのが悔やまれます。

 

構築相性

ザシアン やや有利~有利

取り巻き次第です。あとは氷のキバの有無で少し変わります。体感7、8割は勝てましたがたまに無理な奴を引きます。

黒バドレックス やや不利~普通

択を強引に通します。正直不安定なのでお祈りゲームになりがち。

ゼルネアス 構築次第 普通~やや有利

展開の補助がなければステロだけ撒いておいてツルギ、ダイナで勝てます。

ガチで展開されると厳しいですがまあ不利まではいかないかと。

ムゲンダイナ 普通

同速依存度が高いです。そこを回避できればマンムーとかを絡めてまあまあいけます。

イベルタル やや不利~不利

マンムーでうまく削り切れればよいですが難しいです。択を無理やり通します。

カイオーガ やや有利~有利

ウーラオスをうまく使えば勝てます。ムゲンダイナやカミツルギも不利ではないので行ける部類です。

ネクロズマ 不利

安定して勝つ手段がなく数も少ないのでほぼ切りました。スイクンでお祈りします。

最終日は2回引きましたがなぜか勝ってます。

 

感想

まず目標がふわふわしてたのが良くなかったです。21に乗せるのはよいですがそこから上位を目指すのかどうか。正直2150~とかに行ける気はしないのでこんなもんだとは思うのですが、2ロム目があまりにも21に乗せるのが遅く(朝8時半)1ロムは保存してもう1ロムで21から潜るのが間に合いませんでした。

構築としては個人的には纏まったかなと思う一方せっかく基本軸が命中安定なのに裏に命中不安が多く、(特にラオスのエッジとマンムーの氷柱落とし)受けまわしと黒バドに対してはもう少しなんとかしたかった気持ちもあります。

とはいえ久しぶりにちゃんと構築組んで潜って勝てたのは評価点です。正直仕事と並行するゲームではないと思いますし、今後ダイマありのルールをやろうとは思えないですがとりあえず9月はやる予定です。なぜか10/1が有給になってたので。

ちなみに直近の2000は去年11月(鎧最終シーズン)、2100および最終2桁は去年4月以来らしいです。もう年寄り。まわりにやってる人もほとんどいないので構築相談とかしてくれる人募集してます。

シティ S1 ベスト8 ホラー超パーフェクション

久々の更新ですが今回はポケカ

 

使用構築 ホラー超パーフェクション

予選○○○× トナメ× ベスト8

 

 

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自分用のシティ初抜けの記録なのでリストの説明はおまけです。

 

1.超パーフェクション選択理由

まずこの群雄環境の環境で勝つために?何が必要か考えると、下手に環境を読むよりも自分の使えるデッキをしっかりと使うことだと考えました。

 

その上で自分がある程度練習したことがあり、かつCLの結果を見ても 持っていけるラインにあると判断したのが

3神ザシアン

・超MM

・雷

3つでした。

 

しかし3神ザシアンというデッキは確かに性能は高いのですが、絶対数に対する上位の数はそこまで多くありません。

この理由としては先2オルターに対してある程度返せるデッキしかある程度上の卓には存在していないためです。

加えて2手以内にオルターを決めてそのあとザシアンないし他のアタッカーを用意する必要があります。

 

そこまで加味しても強いデッキではあるのですが、これに加えてミラーの不毛さ(じゃんけんに最近勝てない)ことや序盤事故が起きたときの対応力が自分の能力で補えていないと判断し没になりました。あとエネが引けません。

 

次に雷(というかピカチュウゼクロム)ですが、このデッキは単純にセキタンザンが厳しいです。

それ以外は強いので使いたかったですが、このデッキもムゲンダイナが楽ではないこと、3神ザシアンに対しての勝率は超MMの方がやや分がある(これは諸説ある)と思い、デッキは超MMに絞り、どの形で組むかを検討する段階に入りました。

 

2.ホラー超型の選択理由

このデッキの場合イカが立たない、サポが引けない、悪いスタートをするなどの事故が起こりやすいです。これと枠の兼ね合いから有利なマッチを取ることを重視するなら回転率重視、不利なマッチのワンチャンを重視するなら技マシンを増やすことになります。

 

その上で今回の64人規模のシティのボーダーは4-1(実際は最終戦で両負け+階段崩れで3-1)でしたが1回までなら負けてもいい事になります。

そのためオポ的に初戦に不利なマッチを引かない事に賭けてあとは回るように組むという方向性を取りました。実際のところオーロラエネルギー+ネギガナイトVドサイドンVなどを試してもムゲンダイナに全然勝てなかったのが本音ですが、全対応はできないのでこういうところは割り切るべきです。

 

また超エネ4枚でVを取れるコズミックバーンの性能が高いため、これを比較的評価しており いました。そのため無理にガブギラを使う必要が無いと判断しました。またウルネクはマッドパーティには別ルートを取ることができ、5エネフォトンゲイザーでムゲンダイナを取るというムーブはかなりご都合と思っていました。

そのムーブを重視するならコバルオンgxを入れてウルネクに厚くするというルートになると思いますがそちらは試す時間が足らず断念。

結果としてナイトウォッチャー+ホラー超が最も使いやすいという結論に至りました。

多くのVmaxやピカゼクに対するルートが増え、単純なスペックも高くなります。

 

3.ホラーハウスgxについて

色々と検討しましたが、結論としては「打てば強い場面やマッチングはあるが、連打するよりペイルムーンやミラクルツインを打てる試合を増やすべき」という判断です。

2エネポルターガイストが打ちたいこともあるのと3ザシが元気のハチマキ標準装備になった事でミラクルツインの価値が落ちたこと、このマッチでは1手目だけでなく2手目にも打てることなどから1枚採用するのは強いですがあまり過剰に信用しないべきという結論になりました。実際今回も1回も打ちませんでした(ラクルツインとペイルムーンだけ)

 

4.採用枚数

MM 2枚 サイド落ちケアと2匹目が必要

オロヨノ2枚 現物で殴ることも多く落ちると本当に困るので2枚ですが、セキタンザン戦で2落ちして本当に困りました。

ゲンミミ1枚 先ほどの通り無くても困らないのとスタートしたく無いカードNo.1なので1枚です。

ソルルナ1アーゴヨンgx1枚 

同様に1枚。ゲンミミよりは落ちると困りますが増やす枠はないです。

マーイーカ4カラマネロ4

イカラインは4-4ですが、1枠削るならマーイーカ3枚にします。理由としては試合中でカラマネロをトラッシュしないといけない事が多く、1トラッシュ+1サイド落ちだけで1枚しか残らないためです。実際1人回しでこういう場面が多く、またミストレでしか触れないので素引きしたいというのもあります。

マーイーカは有利マッチを落とす率を下げるため、スタート率を上げたいので4枚。実際予選最終戦以外は全てスタートできました。

 

3-3と比べて立ちやすさが段違いでイカが立たないという印象をかなり消すことができました。

 

デデンネgx2枚 無難に2枚採用。

 

ギラティナ1枚 実はこれは60枚目です。かなり悩みましたがベノムシュートをクロバットに届かせる、サイドずらし、ズガドーンやマッドパーティ、ジュナイパーなどに使う気で入れました。何故かオロヨノが2枚ソルルナ1枚がサイドに落ちたことでセキタンザンに対してのアタッカーになりました。何故?

ちなみに闘抵抗で噴火弾を耐えたのが非常に強かったです。

 

クイボ4ミストレ3プレシャス3

クイボ4はまあ必須。

ミストレはデデンネに触れないのが非常に弱く4枚は過剰に思っていましたが、前述の通りカラマネロ現物を増やしたことでかなり解消されました。3枚がいい枚数に思います。

プレシャスボールはデデンネに触れることやハンドが減らないのが優秀で3枚あることで回転率にかなり寄与してくれました。

 

入れ替え4風船2

必須カード。

 

スタンプ2

終盤スタンプペイルムーンに賭けることなどで採用。打ちたいなら2枚必要なので2枚。

 

うねり2

無人ケアで2枚は必要。

 

博士の研究4マリィ4シロナ1

イカ4-4にすることでイカは立つようになりましたが、ジラーチヤレユータンもなしにマリィを連打するのでどうしても自分も止まる可能性があり、それをカバーするために9枚目のドローサポートが必要と判断しました。

そのためにシロナを1枚採用しましたが2,3回打てて非常に偉かったです。体感このデッキのサポート8枚と9枚にかなり差を感じます。

 

ボスの指令2

ベノムシュートに頼って抜くことも検討しましたが、強いカードなので2枚。

 

ホラー超エネルギー4

基本超エネルギー7

これだけあれば大体困りません。ホラー超を2枚貼りたい試合がマッドパーティ、ムゲンダイナ、セキタンザンなどかなり多いため4枚欲しいです。

 

5.試合内容

結果を先に書くと勝てる試合はイージーウィンして負ける試合は負けたので組んだ方向性としては合っていたと思います。

 

1.超越バイウールー 6-0 後攻

1マリィで相手が止まって勝ち。

まあ順当に動かれてもペイルムーンgxでエネを割ったら多分勝てたとは思います。

 

2.3神ザシアン 6-0 後攻

相手が2手で水エネを引けず少し止まってから研究でソーサー3切りしたかつ3神とフーパにしかエネがなくさらにザシアンに元気のハチマキがついていたのでミラクルツインを残す必要もなく、オルターにペイルムーン返して勝ち。

 

3.セキタンザン 6-2 先行

問題の試合。

セキタンザンに対しては闘抵抗のあるオロヨノで殴りつつ適宜ミラクルツインとベノムシュートを超MMで打つのですが、オロヨノ2枚とソルルナがサイドに落ちてポルターガイストとシャドーインパクトしか打点が無くて非常に困りました。途中無人で止まってベノムシュートも落とせなかったので。

たたホラー超とギラティナの闘抵抗が非常に偉く、ミラクルツインとシャドーインパクト、ポルターガイストを打ちつつ相手のマオスイで粘られつつ4エネセキタンザンに殴られたら返しで落とせる状況で(多分相手が抵抗忘れてたと思いますが)裏の1エネセキタンザンで殴ってきたので耐えてそこからなんとか倒してスタンプも返して山掘ってベノムシュートで取って勝ち。時間ギリギリでした。

 

以下ただの愚痴

サブブログなので愚痴りますが、自分の性格を知ってる人はわかるかもですが基本的に自分はプレイが早すぎてそのせいでジャッジに怒られるとかもうちょいゆっくりやれとか言われてました。なのでここまでの試合は時間使いすぎない程度にかなり丁寧にやってました。ただ試合展開的に時間が怪しかったのと相手がかなりプレイ遅かったので途中からプレイ早めて急かしたら逆ギレされて引きましたが、まあ結果的にじゃあ早くプレイしたるわって次ターンからサーチリチャージサポート使用技宣言まで30秒くらいで爆速で終わらせたら間に合ったのでこの辺の塩梅が難しいなって。

個人的に勝てるマッチを(まあ今回のは落ち方的にかなりキツかったですがぶっちゃけ相手のミスが多すぎた)対戦相手の時間使いすぎで落とすことほどアホらしいものは無いと思ってるのでジャッジ案件にならない程度にうまくやりたい。

 

4.MM 後 0-6

身内戦。マジで全くイカを引かず、2手目のウオッチャーで盤面破壊されて負け。

4-4にしてから1回も練習でもやらんレベルの事故だったのでこれは仕方ないので次勝ってって思ってたら、3戦終わった段階で全勝7人でこれが階段でかつ全勝卓で両負けだったらしくここで全勝2人になったので予選終わり。

 

結果オポやたら高くて3位抜け。

 

トナメ

アメイジングライコウ

1ライコウ2面立ってエレパ引かないお祈りしたがゼラオラにもエネついてエレパも引かれて負け。これは無理。

 

ということで冒頭の通り取らないといけない試合は取って無理なものは仕方なくベスト8

 

ムゲンダイナ引かなかったのと序盤2戦でイージーウィンは取れたのは大きいですがそれ以外は運微妙だったのでこんなもんかなと。

 

S5

メイン最高13位最終22位

サブ最高14位最終33位


リアルの都合で11時寝4時起きで8時まで潜ったが、4時ごろ眠くなってリタイアするよりはこっちの方が良いので最終日が休みでもこのスタイルを取ることにする。

前々期の結果を考えればこれが正解。


メインロムは7:30頃13位まで上がったので保存に決めてサブロムを27位→24位→14位と来たが最後負けて30位でタイムアップ。

ちなみに30分で3戦はしないとメインを抜けないのでお前らに構ってる暇はない!ってアーマーガアとナットレイに一撃技を打ったら1発命中で2戦拾っただけなのでただの上振れ。ただ最後1桁チャレだったかもしれないのでそこは残念。


一応睡眠は取ったが疲労がえぐいのでこんなのを毎月やるのは流石に無理。今回は金曜だったのでよかったが潜り方は少し考える。


構築はランドカビみたいな感じでDLCまでは今のやつをベースにしたいがそこは検討。


剣盾S1

最終26位。

最高順位は深夜4:30の16位で、そこで保存。

最終日は開始145位で、20位代まで上げて3桁まで溶かすのを2回くらいやってからこの結果。200位以下には一度も落ちていないのでまあ悪くはない。

今期はとりあえず30位以内が目標だったので結果としては満足。

割とポケカの方をメインにやっていたこともあり終盤環境を終えていたかは微妙。深夜2時に1匹変えたのはまあ良いが、それと同時に別のポケモンの型を1つ変更するべきだった。

久々に最終日楽しかったです。

最終形

S17 最高2055

真皇杯使用構築とほぼ同じ。

ランドロス@混乱実

カビゴン@混乱実

アーゴヨン@毒Z

ゲッコウガ@拘り眼鏡

カミツルギ@拘りスカーフ

ルカリオ@メガストーン

変更点 6枠目

ルカリオ 意地AS

インファ/コメット/バレット/剣舞

ゲッコウガの技4つ目が

草結び→めざ電

ルカリオは受け回しというより、受け+ミミゲンアゴを意識。

準速でも最速ミミッキュより早く、+2バレットでCSゲンガーを高乱数で落とせる。

またHBカバルドンを+2インファで落とせたりHBポリ2が高乱数だったりなど崩し意識なら意地で問題なかった。取りたい試合は大体取れたと思う。

この場合ドヒドイデヤドラン入り及びカグヤの処理が怪しくなるのでゲッコウガの4枠目は誤魔化しのめざ電気。

表との補完はかなり良いがギルガルドがいると絶対に出せない。

とりあえずの結論だとは思うが、運勝ち要素があまりにも少ない(一応ゲッコウガは入れたが)ため結局レート向けではない。

実際最終日はかなり運が悪く、眠気の限界が来るまでに上振れを踏めなかった。

結局受け回し以外にはランドカビ@1で出すことが殆どの割に特定構築への勝率が微妙な試合が多く、具体的には穏やかガルド+ボーマンダ(+コケコツルギ)、キノガッサメタグロスマンムー+αなどに対して曖昧な勝ち方しか出来ないのが欠陥。

このあたりも最速起きを切れればかなり勝てるが、最終日はほぼ全て最速起きされたのでそういうゲーム。

7世代は走り切れたのでこれからはガラルで頑張ります。

このブログは更新するかもしれないししないかもしれない。

アグロ寄りランドカビ 真皇杯関西予選6位、ラスチャレ準優勝、本戦ベスト8 S16最高レート2079

megagengar.hatenadiary.jp

この先ほどの記事に続き、今回はS15あたりから考え始めたランドカビ+アーゴヨンを軸とした構築記事となります。ランドカビツルギに関しては前回の記事と同じなのでそちらを先に読むことを推奨します。

前の形は基本的にゲンガーでのコントロールがメインですが、拘り2枚での圧力とアーゴヨンの展開を重視したものが今回の構築です。

色々と試しましたが、最終的に今の形に行きつき、5体は結論と思っています。

6体目はある程度幅があるのでよく言えばカスタマイズ性があり、悪く言えば纏まっていません。

 

S16 最高2079最終2053

関西予選1 ベスト32

関西予選2 6位

オンラインA-1(仲間大会) 13位

オンラインA-3(ダブルイリミトナメ) ベスト12で大会終了

オンラインA-Final 1-2ドロップ

オンラインB 2-3

ラストチャレンジ 準優勝

本戦 ベスト8

 

ランドロス霊獣@イアのみ
196-165-133-*-122-108
地震/とんぼ返り/叩き落とす/ステルスロック
カビゴン@バンジのみ
264-130-128-*-134-31
欠伸/リサイクル/吹き飛ばし/ヘビーボンバー
アーゴヨン@ドクZ
148-*-93-179-94-190
ヘドロウェーブ/火炎放射/流星群/悪巧み
ゲッコウガ@こだわりメガネ
147-*-87-155-92-191
冷凍ビーム/悪の波動/熱湯/草結び
135-256-151-*-51-161
リーフブレード/スマートホーン/叩き落とす/聖なる剣

 

ゲンガー@ゲンガナイト 関西予選及びS16
165-*-102-191-116-200
守る/シャドーボール/滅びの歌/道連れ 関西予選及び最終日以外
挑発/シャドーボール/気合玉/道連れ  S16最終日
 
カプ・テテフ@カプZ オンライン予選及び本戦
175-*-117-150-135-140 オンライン
177-*-104-151-151-135 本戦
サイコキネシス/自然の怒り/挑発/10万ボルト(本戦)⇔気合玉(オンライン)
 
クチートクチートナイト ラスチャレ
137-169-*-146-116-93
アイアンヘッド/グロウパンチ/雷パンチ/不意打ち 
 
landorus-therian.gif
ランドロス霊獣@イアのみ
196-165-133-*-122-108
地震/とんぼ返り/叩き落とす/ステルスロック
 

詳しくは前回記事参照。祟り目ゲンガーが外れたことから色々なところに打てて便利な叩きを採用した。これにより裏選出の対応力が広がったのが強み。とにかくステロよりなにより生き残ることが最重要。

 

snorlax.gif
カビゴン@バンジのみ
264-130-128-*-134-31
欠伸/リサイクル/吹き飛ばし/ヘビーボンバー
 
完全に前回と同じ。ランドカビのサイクルが重要なのも前回と同じだが、今回は切ってアーゴヨンで積めば勝ちという場面を作りながら動けるとかなり強気に動けるようになったのがゲンガー採用時との大きな違い。
 
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アーゴヨン@ドクZ
148-*-93-179-94-190
ヘドロウェーブ/火炎放射/流星群/悪巧み
 
技範囲の広さと崩し性能の高さからヒードラン以外にはかなり選出できる。バンギラスにも意外と出せる。
ミミッキュ+キノガッサに選出すること、耐久テテフを1発で落とすこと、瞑想レヒレの処理のために毒Z。龍Zが欲しい場面もあるが打ちたい相手は指数が足りないとき以外は基本地面とバンギなのでゲッコウガ及びカミツルギを裏に添えることで解決とした。
構築唯一の命中不安が流星群なのだがそれを打つ回数が増えるのは難点。
下手に展開を意識するのではなく圧力をかける動きも大事。
 

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ゲッコウガ@こだわりメガネ
147-*-87-155-92-191
冷凍ビーム/悪の波動/熱湯/草結び
 
テテフのサイキネに投げること、地面への圧力、ボーマンダを上から縛ることを考えると2匹目のエースとしてゲッコウガの採用は確定した。
様々な型を試したが、メタグロス軸に最も出しやすく激流ゲッコウガに強く戦えること、水へ打点があり選出範囲が広いこと、ドランガルドへ十分戦えること、カバを迅速に処理できることなど必要な条件を満たすのはこの型であった。
アーゴヨンと同レベルの選出率であり非常に強い。草結びの枠はめざ電気との選択。
草結びは
・レヒレ地面(カバマンムー)への一貫
・地面水耐性
スイクンなどへの処理の速さ
めざ電気は
・ドヒドカグヤへの打点
・ペリギャラへの打点
・レヒレへの最高打点
である。もし水への打点が不要ならばめざ鋼でミミッキュをいじめるのが良い。
 

 f:id:memo_k:20171006192936g:plain

カミツルギこだわりスカーフ

135-256-151-*-51-161

リーフブレード/スマートホーン/叩き落とす/聖なる剣

 
前回と全く同じ。物理エース且つ高速エースが欲しいこと、ランドカビツルギ選出が欲しいことなど採用しない理由が特にない。範囲的な補完もアーゴヨンと良い。
 
ここからは@1についてそれぞれ紹介する。
 

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ゲンガー@ゲンガナイト

165-*-102-191-116-200

守る/シャドーボール/滅びの歌/道連れ 関西予選及び最終日以外

挑発/シャドーボール/気合玉/道連れ  S16最終日

ポリ2の処理が最も安定する。滅びの必要が薄いと感じ、最終日は挑発気合玉にした。

バンギを11してアーゴヨンを通す、ラッキーをきちんと処理するなど必要な仕事はするのだが構築にパワーが足りなく他の案を考えた。

 

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カプ・テテフ@カプZ

175-*-117-150-135-140 オンライン

177-*-104-151-151-135 本戦

サイコキネシス/自然の怒り/挑発/10万ボルト(本戦)⇔気合玉(オンライン)

両方臆病だが、本戦の配分は穏やかの方が効率が良い。
雑に鋼や特殊受けを削りスカーフツルギやゲッコウガの一貫を取るために採用。
気合玉はどうせ当たらないので微妙で、本戦はゲンガーループを意識してDに厚くしたため水との殴り合いを考えて10万にした。他の候補は主にシャドボになるがその場合もっとSを上げたい。
本戦配分は233フレドラと222ヘド爆を、オンライン配分は力持ち172じゃれつくを15/16で耐える。 
オンラインの結果が微妙だったので使わないつもりだったがバシャーモカプコケコカバルドンばかりだったので持っていったら上手く活躍できた。
 

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クチートクチートナイト

137-169-*-146-116-93

アイアンヘッド/グロウパンチ/雷パンチ/不意打ち 

配分が超適当だがAに振り切ったほうが間違いなく良い。

相手のクチートに投げて上からアイヘを打つ、というところから思考を開始。

アーゴヨンミミロップなどに強いのも評価点で考えているうちにポリゴン2に打つ技としてグロウパンチが浮かんだ。

具体的には

+1不意でアーゴヨンが高乱数

グロウ不意でフェローチェミミロップが落ちる

+1アイヘでH振りクチートが落ちる

グロウ雷Pでムドーを7割ほどで落とせる

グロウ不意でH振りドランを落とせる

グロウアイヘでHC,HDポリ2が落ちる

などから採用に至った。

これは大正解でラスチャレではエアームド2匹とカグヤドヒドに加えランドでゴツメを叩いたカバ+ミミッキュを破壊してくれた。

決勝はフシギバナに怯えて出さなかったが基本選出でミラーしたら不利なのはわかっていたので強気に出しても良かったのが悔やまれる。

 

構築としての満足度は非常に高いと思っており、6枠目はもう少し練る余地があるものの命中不安要素の減少、裏選出での対応範囲の増加など偉い点が非常に多い。

レートで結果が出せなかったことと本戦トナメは非常に悔やまれるが満足のいく構築を組めたのは非常に嬉しい。

 

ちなみにS17はやります。