megagengar’s blog

メモとか思ったことを適当に

アグロ寄りランドカビ 真皇杯関西予選6位、ラスチャレ準優勝、本戦ベスト8 S16最高レート2079

megagengar.hatenadiary.jp

この先ほどの記事に続き、今回はS15あたりから考え始めたランドカビ+アーゴヨンを軸とした構築記事となります。ランドカビツルギに関しては前回の記事と同じなのでそちらを先に読むことを推奨します。

前の形は基本的にゲンガーでのコントロールがメインですが、拘り2枚での圧力とアーゴヨンの展開を重視したものが今回の構築です。

色々と試しましたが、最終的に今の形に行きつき、5体は結論と思っています。

6体目はある程度幅があるのでよく言えばカスタマイズ性があり、悪く言えば纏まっていません。

 

S16 最高2079最終2053

関西予選1 ベスト32

関西予選2 6位

オンラインA-1(仲間大会) 13位

オンラインA-3(ダブルイリミトナメ) ベスト12で大会終了

オンラインA-Final 1-2ドロップ

オンラインB 2-3

ラストチャレンジ 準優勝

本戦 ベスト8

 

ランドロス霊獣@イアのみ
196-165-133-*-122-108
地震/とんぼ返り/叩き落とす/ステルスロック
カビゴン@バンジのみ
264-130-128-*-134-31
欠伸/リサイクル/吹き飛ばし/ヘビーボンバー
アーゴヨン@ドクZ
148-*-93-179-94-190
ヘドロウェーブ/火炎放射/流星群/悪巧み
ゲッコウガ@こだわりメガネ
147-*-87-155-92-191
冷凍ビーム/悪の波動/熱湯/草結び
135-256-151-*-51-161
リーフブレード/スマートホーン/叩き落とす/聖なる剣

 

ゲンガー@ゲンガナイト 関西予選及びS16
165-*-102-191-116-200
守る/シャドーボール/滅びの歌/道連れ 関西予選及び最終日以外
挑発/シャドーボール/気合玉/道連れ  S16最終日
 
カプ・テテフ@カプZ オンライン予選及び本戦
175-*-117-150-135-140 オンライン
177-*-104-151-151-135 本戦
サイコキネシス/自然の怒り/挑発/10万ボルト(本戦)⇔気合玉(オンライン)
 
クチートクチートナイト ラスチャレ
137-169-*-146-116-93
アイアンヘッド/グロウパンチ/雷パンチ/不意打ち 
 
landorus-therian.gif
ランドロス霊獣@イアのみ
196-165-133-*-122-108
地震/とんぼ返り/叩き落とす/ステルスロック
 

詳しくは前回記事参照。祟り目ゲンガーが外れたことから色々なところに打てて便利な叩きを採用した。これにより裏選出の対応力が広がったのが強み。とにかくステロよりなにより生き残ることが最重要。

 

snorlax.gif
カビゴン@バンジのみ
264-130-128-*-134-31
欠伸/リサイクル/吹き飛ばし/ヘビーボンバー
 
完全に前回と同じ。ランドカビのサイクルが重要なのも前回と同じだが、今回は切ってアーゴヨンで積めば勝ちという場面を作りながら動けるとかなり強気に動けるようになったのがゲンガー採用時との大きな違い。
 
 f:id:memo_k:20190924222809g:plain
アーゴヨン@ドクZ
148-*-93-179-94-190
ヘドロウェーブ/火炎放射/流星群/悪巧み
 
技範囲の広さと崩し性能の高さからヒードラン以外にはかなり選出できる。バンギラスにも意外と出せる。
ミミッキュ+キノガッサに選出すること、耐久テテフを1発で落とすこと、瞑想レヒレの処理のために毒Z。龍Zが欲しい場面もあるが打ちたい相手は指数が足りないとき以外は基本地面とバンギなのでゲッコウガ及びカミツルギを裏に添えることで解決とした。
構築唯一の命中不安が流星群なのだがそれを打つ回数が増えるのは難点。
下手に展開を意識するのではなく圧力をかける動きも大事。
 

f:id:memo_k:20160207010645g:plain

ゲッコウガ@こだわりメガネ
147-*-87-155-92-191
冷凍ビーム/悪の波動/熱湯/草結び
 
テテフのサイキネに投げること、地面への圧力、ボーマンダを上から縛ることを考えると2匹目のエースとしてゲッコウガの採用は確定した。
様々な型を試したが、メタグロス軸に最も出しやすく激流ゲッコウガに強く戦えること、水へ打点があり選出範囲が広いこと、ドランガルドへ十分戦えること、カバを迅速に処理できることなど必要な条件を満たすのはこの型であった。
アーゴヨンと同レベルの選出率であり非常に強い。草結びの枠はめざ電気との選択。
草結びは
・レヒレ地面(カバマンムー)への一貫
・地面水耐性
スイクンなどへの処理の速さ
めざ電気は
・ドヒドカグヤへの打点
・ペリギャラへの打点
・レヒレへの最高打点
である。もし水への打点が不要ならばめざ鋼でミミッキュをいじめるのが良い。
 

 f:id:memo_k:20171006192936g:plain

カミツルギこだわりスカーフ

135-256-151-*-51-161

リーフブレード/スマートホーン/叩き落とす/聖なる剣

 
前回と全く同じ。物理エース且つ高速エースが欲しいこと、ランドカビツルギ選出が欲しいことなど採用しない理由が特にない。範囲的な補完もアーゴヨンと良い。
 
ここからは@1についてそれぞれ紹介する。
 

f:id:memo_k:20160208150038g:plain

ゲンガー@ゲンガナイト

165-*-102-191-116-200

守る/シャドーボール/滅びの歌/道連れ 関西予選及び最終日以外

挑発/シャドーボール/気合玉/道連れ  S16最終日

ポリ2の処理が最も安定する。滅びの必要が薄いと感じ、最終日は挑発気合玉にした。

バンギを11してアーゴヨンを通す、ラッキーをきちんと処理するなど必要な仕事はするのだが構築にパワーが足りなく他の案を考えた。

 

f:id:memo_k:20170819051113g:plain

カプ・テテフ@カプZ

175-*-117-150-135-140 オンライン

177-*-104-151-151-135 本戦

サイコキネシス/自然の怒り/挑発/10万ボルト(本戦)⇔気合玉(オンライン)

両方臆病だが、本戦の配分は穏やかの方が効率が良い。
雑に鋼や特殊受けを削りスカーフツルギやゲッコウガの一貫を取るために採用。
気合玉はどうせ当たらないので微妙で、本戦はゲンガーループを意識してDに厚くしたため水との殴り合いを考えて10万にした。他の候補は主にシャドボになるがその場合もっとSを上げたい。
本戦配分は233フレドラと222ヘド爆を、オンライン配分は力持ち172じゃれつくを15/16で耐える。 
オンラインの結果が微妙だったので使わないつもりだったがバシャーモカプコケコカバルドンばかりだったので持っていったら上手く活躍できた。
 

 f:id:memo_k:20151219125901g:plain

クチートクチートナイト

137-169-*-146-116-93

アイアンヘッド/グロウパンチ/雷パンチ/不意打ち 

配分が超適当だがAに振り切ったほうが間違いなく良い。

相手のクチートに投げて上からアイヘを打つ、というところから思考を開始。

アーゴヨンミミロップなどに強いのも評価点で考えているうちにポリゴン2に打つ技としてグロウパンチが浮かんだ。

具体的には

+1不意でアーゴヨンが高乱数

グロウ不意でフェローチェミミロップが落ちる

+1アイヘでH振りクチートが落ちる

グロウ雷Pでムドーを7割ほどで落とせる

グロウ不意でH振りドランを落とせる

グロウアイヘでHC,HDポリ2が落ちる

などから採用に至った。

これは大正解でラスチャレではエアームド2匹とカグヤドヒドに加えランドでゴツメを叩いたカバ+ミミッキュを破壊してくれた。

決勝はフシギバナに怯えて出さなかったが基本選出でミラーしたら不利なのはわかっていたので強気に出しても良かったのが悔やまれる。

 

構築としての満足度は非常に高いと思っており、6枠目はもう少し練る余地があるものの命中不安要素の減少、裏選出での対応範囲の増加など偉い点が非常に多い。

レートで結果が出せなかったことと本戦トナメは非常に悔やまれるが満足のいく構築を組めたのは非常に嬉しい。

 

ちなみにS17はやります。

鬼火ゲンガー軸ランドカビゲンコントロール S8及びS12最終10位

7世代も終盤ということで、今回は二つ構築記事を上げさせていただきます。
こちらは昔に使っていた鬼火ゲンガーを軸としたランドカビゲンであり、真皇杯で使った構築のベースとなります。
さらにこの構築のベースとなる構築は

krypton323.blog.fc2.com

これですがかなり変更点が多いです。

USMでの結果
S7   最高2144最終2028
S8   最高最終2146           最終10位
S9   最高2161最終2113     最終58位
S10 最高2094最終1974
S11 最高最終2114              最終29位
S12 最高最終2138              最終10位
 
色々裏を変えているのですが纏めてS12に使用したものの構築記事とします。
S11のものはミミッキュの配分以外同じであり、それ以外もランドカビゲンツルギは同一個体です。
(S8まではゲンガーのめざめるパワー氷は凍える風で使用していました。)
 
対応範囲の広い基本選出としてランドカビゲンを用意し、攻撃範囲の補完としてスカーフカミツルギを採用するところまでは固定。
この4体で重いところを裏で補うが、S11及びS12においては受け崩しよりも炎打点とジャラランガ性能を重視しバシャーモミミッキュの採用となった。
 
ランドロス霊獣@イアのみ
196-165-133-*-122-108
地震/とんぼ返り/毒毒/ステルスロック
カビゴン@バンジのみ
264-130-128-*-134-31
欠伸/リサイクル/吹き飛ばし/ヘビーボンバー
ゲンガー@ゲンガナイト
135-*-101-222-115-200
鬼火/祟り目/ヘドロウェーブ/めざめるパワー氷
カミツルギこだわりスカーフ</div?
135-256-151-*-51-161
リーフブレード/スマートホーン/叩き落とす/聖なる剣
バシャーモ@イワZ
155-189-100-*-101-132
151-129-101-*-126-154(S11は陽気ASで使用)
じゃれつく/影うち/鬼火/電磁波
 
landorus-therian.gif
ランドロス霊獣@イアのみ
196-165-133-*-122-108
地震/とんぼ返り/毒毒/ステルスロック
 
D方面
C147眼鏡めざめるパワー氷耐え
残りB
威嚇込みA233フレアドライブ2耐え
威嚇込みA200硬い爪フレアドライブ65.7%で2耐え
A200+1テクニシャンタネマシンガン木の実込み5耐え
A143+1ミミッキュZ75%耐え
 
D方面の耐久を確保し、残りをBに回した。
全体的に乱数を甘えているが比較的動きやすい配分となっている。
Sは個体値25であり、岩石封じ1回で最速ミミッキュを抜くラインである109より1低くした。めざ氷以外には基本的に後攻を取れる。
技構成は地震、蜻蛉返り、ステルスロックは確定として4枠目には崩し手段を確保し基本選出の対応範囲を広げる毒毒を採用した。
この構築においてはランドロスが動ける回数が非常に重要なので耐久値の確保及び木の実を持つ必要がある。
 
snorlax.gif
カビゴン@バンジのみ
264-130-128-*-134-31
欠伸/リサイクル/吹き飛ばし/ヘビーボンバー
 
S以外の数値や技構成はS3時のものと変化なし。Sに関してはもう有名になっているが同時交換による威嚇の入れ合いとモロバレルの相手をすることを考えて再遅。
Hが8nなのは呪い2回、宿木やステロ4回で木の実を発動できるメリットがある。
ミミッキュボーマンダの相手をするのでHBほぼ特化だが、USMからはZの威力が上がり、これでもかなり怪しい。
ヘビボンはミミテテフへの打点としてもスカーフランドへの削りとしても切れない。1回体力赤のスカーフドランを削り切ったことがある。
基本的に上のランドロスとうまくサイクルをどう回すかが鍵で使い続けるほど立ち回りの質が高くなると考えている。ただ出してはいけない構築の見極めも必要。
 
f:id:memo_k:20160208150038g:plain
ゲンガー@ゲンガナイト
135-*-101-222-115-200
鬼火/祟り目/ヘドロウェーブ/めざめるパワー氷
 
鬼火+3W。ランドカビでサイクルを回すために1匹持っていく+最終的なスイーパー。とにかくステロ込みでゲッコウガボーマンダリザードンキノガッサなどを取れるのが強いためCS。
鬼火はこの時は比較的当たれば勝てる技であったが、たまに2連当てを要求されたりする。ミミッキュに対してある程度体力を残せばゴーストZ以外に対して安定行動なのと、カビゴンで詰めるときに便利。
今では鬼火ゲンガー自体が本当に弱いが当時は強かった。
催眠は今なら鬼火よりは強いと思うが当時はその選択肢は一切なかったし、今も使う気にはならない。
 

f:id:memo_k:20171006192936g:plain

135-256-151-*-51-161
リーフブレード/スマートホーン/叩き落とす/聖なる剣
 
相手のゲンガー軸、ギャラドスフーディンラグラージバンギラスマンムーなどにランドカビツルギと選出したりミミロップ入りなどにツルギゲンガー@1(基本はランド)のような選出をすることが多い。
A特化することでコケコロップゲンガーギャラ耐久テテフなど様々な相手に対して火力面で優位になるが、最速スカーフテテフと同速なので注意。
命中安定なのとビーストブーストが構築と相性が良く単純に強いので、出せるときは出来るだけランドカビツルギ選出を行う。
 
f:id:memo_k:20160502154056g:plain
バシャーモ@イワZ
155-189-100-*-101-132
 
メタグロスクチート及びハッサムギャラドス及びオニシズクモに一貫する岩Z。レボルトヒトムもワンパンできるのが評価点。
今でこそ水枠はレヒレだが当時はこのような構築が多く刺さった。鬼火はミミッキュに対しての誤魔化し及びクチートの不意打ち透かし。
岩Zは単純に等倍打点として強く、フレドラ岩Zでラティアスを倒せたりした。
間違いなくMVPなのだが、今だとあり得ないぐらい弱い。
 
<divf:id:memo_k:20170723223922g:plain
151-129-101-*-126-154(S11は陽気ASで使用)
じゃれつく/影うち/鬼火/電磁波
 
ミミゲン@1という選出を行うことを想定して採用した。耐久崩しに対してゲンガーで鬼火を打つのが弱いのでこいつで打つことで試行回数を稼げる。あとは単純にバシャーモなどに対してのストッパーになる。
意地グロスに鬼火を打つガチャが2回できるように216バレット耐え=216火傷アイヘ耐えまで耐久を上げた。恩恵は大きくテテフのショックなども耐えるようになり、襷激流ゲッコウガに対しても動きやすくなった。
電磁波はリザードンウルガモスに打つことでニトロチャージのケアができる。またZ消費後だとアーゴヨンに勝てないのでビーストブーストを阻害する。
影うちは最低限のストッパー性能を確保した。呪いはあまり必要ないが毒毒は割と欲しい。
 
S12の時は結論だと思ったがその後環境的に全く勝てなくなってしまい、再考したのが真皇杯で使用した次の構築記事になる。