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この先ほどの記事に続き、今回はS15あたりから考え始めたランドカビ+アーゴヨンを軸とした構築記事となります。ランドカビツルギに関しては前回の記事と同じなのでそちらを先に読むことを推奨します。
前の形は基本的にゲンガーでのコントロールがメインですが、拘り2枚での圧力とアーゴヨンの展開を重視したものが今回の構築です。
色々と試しましたが、最終的に今の形に行きつき、5体は結論と思っています。
6体目はある程度幅があるのでよく言えばカスタマイズ性があり、悪く言えば纏まっていません。
S16 最高2079最終2053
関西予選1 ベスト32
関西予選2 6位
オンラインA-1(仲間大会) 13位
オンラインA-3(ダブルイリミトナメ) ベスト12で大会終了
オンラインA-Final 1-2ドロップ
オンラインB 2-3
ラストチャレンジ 準優勝
本戦 ベスト8
196-165-133-*-122-108
地震/とんぼ返り/叩き落とす/
ステルスロック
264-130-128-*-134-31
欠伸/リサイクル/吹き飛ばし/ヘビーボンバー
148-*-93-179-94-190
147-*-87-155-92-191
冷凍ビーム/悪の波動/熱湯/草結び
135-256-151-*-51-161
ゲンガー@ゲンガナイト 関西予選及びS16
165-*-102-191-116-200
175-*-117-150-135-140 オンライン
177-*-104-151-151-135 本戦
サイコキネシス/自然の怒り/挑発/10万ボルト(本戦)⇔気合玉(オンライン)
137-169-*-146-116-93
196-165-133-*-122-108
詳しくは前回記事参照。祟り目ゲンガーが外れたことから色々なところに打てて便利な叩きを採用した。これにより裏選出の対応力が広がったのが強み。とにかくステロよりなにより生き残ることが最重要。
264-130-128-*-134-31
欠伸/リサイクル/吹き飛ばし/ヘビーボンバー
完全に前回と同じ。ランドカビのサイクルが重要なのも前回と同じだが、今回は切って
アーゴヨンで積めば勝ちという場面を作りながら動けるとかなり強気に動けるようになったのがゲンガー採用時との大きな違い。
148-*-93-179-94-190
ミミッキュ+
キノガッサに選出すること、耐久テテフを1発で落とすこと、瞑想レ
ヒレの処理のために毒Z。龍Zが欲しい場面もあるが打ちたい相手は指数が足りないとき以外は基本地面とバンギなので
ゲッコウガ及び
カミツルギを裏に添えることで解決とした。
構築唯一の命中不安が流星群なのだがそれを打つ回数が増えるのは難点。
下手に展開を意識するのではなく圧力をかける動きも大事。
147-*-87-155-92-191
冷凍ビーム/悪の波動/熱湯/草結び
テテフのサイキネに投げること、地面への圧力、
ボーマンダを上から縛ることを考えると2匹目のエースとして
ゲッコウガの採用は確定した。
様々な型を試したが、
メタグロス軸に最も出しやすく激流
ゲッコウガに強く戦えること、水へ打点があり選出範囲が広いこと、ドランガルドへ十分戦えること、カバを迅速に処理できることなど必要な条件を満たすのはこの型であった。
アーゴヨンと同レベルの選出率であり非常に強い。草結びの枠はめざ電気との選択。
草結びは
・地面水耐性
めざ電気は
・ドヒドカグヤへの打点
・ペリギャラへの打点
である。もし水への打点が不要ならばめざ鋼で
ミミッキュをいじめるのが良い。
前回と全く同じ。物理エース且つ高速エースが欲しいこと、ランドカビツルギ選出が欲しいことなど採用しない理由が特にない。範囲的な補完も
アーゴヨンと良い。
ここからは@1についてそれぞれ紹介する。
ゲンガー@ゲンガナイト
165-*-102-191-116-200
守る/シャドーボール/滅びの歌/道連れ 関西予選及び最終日以外
挑発/シャドーボール/気合玉/道連れ S16最終日
ポリ2の処理が最も安定する。滅びの必要が薄いと感じ、最終日は挑発気合玉にした。
バンギを11してアーゴヨンを通す、ラッキーをきちんと処理するなど必要な仕事はするのだが構築にパワーが足りなく他の案を考えた。
カプ・テテフ@カプZ
175-*-117-150-135-140 オンライン
177-*-104-151-151-135 本戦
サイコキネシス/自然の怒り/挑発/10万ボルト(本戦)⇔気合玉(オンライン)
両方臆病だが、本戦の配分は穏やかの方が効率が良い。
雑に鋼や特殊受けを削りスカーフツルギや
ゲッコウガの一貫を取るために採用。
気合玉はどうせ当たらないので微妙で、本戦はゲンガーループを意識してDに厚くしたため水との殴り合いを考えて10万にした。他の候補は主にシャドボになるがその場合もっとSを上げたい。
本戦配分は233フレドラと222ヘド爆を、オンライン配分は力持ち172じゃれつくを15/16で耐える。
オンラインの結果が微妙だったので使わないつもりだったが
バシャーモカプコケコ
カバルドンばかりだったので持っていったら上手く活躍できた。
クチート@クチートナイト
137-169-*-146-116-93
アイアンヘッド/グロウパンチ/雷パンチ/不意打ち
配分が超適当だがAに振り切ったほうが間違いなく良い。
相手のクチートに投げて上からアイヘを打つ、というところから思考を開始。
アーゴヨン、ミミロップなどに強いのも評価点で考えているうちにポリゴン2に打つ技としてグロウパンチが浮かんだ。
具体的には
+1不意でアーゴヨンが高乱数
グロウ不意でフェローチェ、ミミロップが落ちる
+1アイヘでH振りクチートが落ちる
グロウ雷Pでムドーを7割ほどで落とせる
グロウ不意でH振りドランを落とせる
グロウアイヘでHC,HDポリ2が落ちる
などから採用に至った。
これは大正解でラスチャレではエアームド2匹とカグヤドヒドに加えランドでゴツメを叩いたカバ+ミミッキュを破壊してくれた。
決勝はフシギバナに怯えて出さなかったが基本選出でミラーしたら不利なのはわかっていたので強気に出しても良かったのが悔やまれる。
構築としての満足度は非常に高いと思っており、6枠目はもう少し練る余地があるものの命中不安要素の減少、裏選出での対応範囲の増加など偉い点が非常に多い。
レートで結果が出せなかったことと本戦トナメは非常に悔やまれるが満足のいく構築を組めたのは非常に嬉しい。
ちなみにS17はやります。