megagengar’s blog

メモとか思ったことを適当に

ロックマンエグゼ6 対戦環境の整備について

くりぷとんと申します。普段はポケモンをしているのですが、今回は好きなゲームであるロックマンエグゼアドバンスドコレクションが発売したという事で、そちらを遊んでいます。

今回はもっとも対戦が盛んになるであろうエグゼ6の対戦環境整備についてあまりまとまったものがないと感じ、簡潔にですが記事を書くこととしました。

私自身は数年前に触っていた程度でそこまで対戦が上手なわけではありませんが、数年前に新規参入した身であり、身内にも数人興味のある人がいるということで対戦環境整備について簡単にまとめる事としました。 懇切丁寧な説明というよりは大体の流れになりますのでその点はご了承ください。またストーリーをクリアしている程度の知識は前提になります。

・前提

面倒なのはバグのかけら集めチップトレーダー限定チップ

(追記:バグのかけらは連射コンがあれば集めやすくなりました)

他は正直大した手間ではありません。 後述しますがチップは1枚あれば増やせるため、クリアした人に協力してもらうと割と楽になります。

1.フォルテBXを倒す

とりあえず裏シナリオまでクリアする。(メガ、スタンダードのコンプが必要)この時手に入るカーネルフォース(グレイガ)サイドバッチ(ファルザー)が対戦には必須。

2.改造カードの依頼含め全依頼をクリアしてブルースFZを倒す

これ自体は必須ではないものの、依頼報酬が有用なのと金策目的でここまでやっておくのを推奨。

ただしこのためにPAのポイズンファラオを登録する必要があり、そのためのポイズンシードPはバグのかけらと交換することになるので、ライブラリは誰かに頼んでコンペアしてもらっても良いかもしれない。

3.HPメモリとレギュラーUPを全部集める

HPメモリは必須。レギュラーUPは組む構築で必要な分まででもとりあえずOK。ただしフォルダによっては全部集める必要があり、それ以外でもある程度は集める必要があるためそろえてしまうのを推奨。

4.SPナビのタイムレコードを埋める

別バージョン分も必要なので、トレードコンペアしてもらう必要あり。

全員埋めるのは面倒なのでよく使うやつだけでとりあえずOK。主に以下。

必須:グランドブラストブルース

欲しい:エレメント、ジャッジ、キラー、スラッシュ

使うことあり:テング、トマホーク、アクア、ハクシャク、ヒートなど

 

ここまでは対戦するうえでの共通部分で、以後は使うフォルダ次第の話。

5.使うナビカスパーツを集める

大体は買う、依頼報酬、拾うなどでOK。そこまで手間ではないため、これも全部揃えてしまってもよい。

ただし多くの構築で採用されるスーパーアーマーはバグのかけらを要求されるので注意。

6.チップ集め

これが一番の手間ですが、意外と抜け穴はあり、前述したように1枚あれば通信を利用して増やせます。(Youtubeで配布も行われていました)

ややグレーかもしれませんが、現実的には必須かつ使われまくっています。詳細は下記URLを参照。(パワプロの記事ですが方法は同じです)

 

ikezu-no-pawapuro.hatenablog.jp

トレーダーもこれで実質無限に回せます。

これ前提でチップ集めについて記載。

(1)買えるものは買う。拾えるものは拾う

金で買えるもの、その辺で拾えるものは楽。依頼の報酬のエリアスチール*やウイルスバトル報酬のフウジンラケット*などもこれ。

ただしグレイガ版でほぼ必須のスチールパニシュQがバグのかけら要求なので、持ってる人に増やしてもよいと思う。

(2)ミステリーデータから出るもの、ウイルスが落とすものなどを集める

カワリミ*インビジブル*ドリームオーラUなどの汎用パーツにも多く、収集必須。

 (3)トレーダーから狙う

これが一番大変。主に下記がトレーダー限定。

またトレーダーの仕様は結構複雑なので、確率を上げるために調べることを推奨。 特に*はなかなか出ないため確認必須。持ってる人に頼るほうが良いかも。

ノイズストームG(バグピース)

マグナムW

スチールパニシュB

ホーリーパネル*

オウエンカ* など。

とはいえトレーダー限定のチップはかなり面倒なため、持ってる人に貰う事を推奨。 

 

(3)1枚しか手に入らないチップや入手が困難なチップで複数枚必要なものを必要枚数まで増やす

エリアスチール*クイックゲージ*フウジンラケット*など

チップトレーダー限定のものも同様です。

 

また参考までに稼ぎ方法も記載しておきます。

金策: ブルースFZをフォルテクロス+100バスターで倒す

バグのかけら: グレイブヤード1でキラーズアイ2体を倒す(レギュラーブーメラン)

トレーダー用チップ集め: 金を貯めてセントラルエリア2のショップで安いチップ(スプレッドガンなど)を99枚買う (これはもっと良い方法があるかも)

追記:グレイブヤード2で連射コンで放置することでこれらを集めやすくなったため、持っている方はそちらを推奨します。詳しくはtwitterで調べてみてください。

 

組む構築や参考にすべき構築などについてはここでは詳しくは書きませんが、まずは先人の構築をパクって立ち回りを試合の中や動画などで覚えるのが良いと思います。

ルールとバージョンごとに戦法を簡単に記載するので、詳細は調べてみてください。またここは完全に主観なので、全然別構築を使ってもよいと思います。

マスターズ(改造カードあり)

グレイガ版

2100スラッシュラケット逃げあたりを推奨。

とりあえず扱いやすく基本も学びやすい構築です。 特に2100スラッシュは各クロスの性能を理解できるので1番良いと思います。

ファルザー版

無難にシュウセイバスターから入るのを推奨。

ファルザー版の基軸のダストクロスの使い方を学べます。

シニア(改造カード無し)

こちらはあまり自分もやったことが無いため、有識者に聞くべきではあるのですが、一応書くとファルザー版はバグデスサンダー、グレイガ版はスラッシュが良いと思います。ただしバグデスはバグのかけらを対戦でも消費するのが難点で、少し現実的ではないかもしれません。

個人的には人口が増えてほしいと思っているので、これらを参考にまずは対戦環境を整えて対戦を楽しんでいただければと思います。

 

追記(4/23)

バグのかけら関係は連射コンにより緩和したので追記しました。

また通信を使い最短で環境を作るルートも記載しておきます。2ROM目の用意や友人へ進める際などの参考にどうぞ。

①シナリオクリア

②改造カード含め依頼をクリア(HPメモリやナビカスパーツのためにある程度必要)

③ライブラリコンペア、レコードコンペアを行う

④グレイブヤード2へ行きフォルテSPを倒す

アンダーグラウンド2へ行きフォルテBXを倒す

⑥必要なチップ、ナビカスパーツを通信で貰うor自分で収集する

 

8世代まとめと反省

まともな結果のみ記載

S1 最終26位

初期シーズン。ポケカとリアルに追われてはいたが、最終日が大晦日で流石に潜る余裕があったため勝てた。

構築はカバラプミミエスバキッス@1みたいな感じ

S2 修論

S3 前半修論、構築まとめきれず爆死

S4 引越し

S5 最終22位

ようやくまともに潜れたシーズン。緊急事態宣言で暇だったのもあり頑張った。

ラプミミが強すぎただけ。

S9 最終爆死

鎧。最終は死んだが中盤割と勝てたため記載。

初手ダイマ(保険水ラオス)+襷イエッサン+珠ミミッキュ

ミミッキュで止められないエースバーンを襷トリル+堪えるで返すのが強かった。

構築は強かったが纏めきれなかった上、仕事との並行に失敗。最終日平日のシーズンはかなり潜るのが難しいことを実感。

S11 最終104位

鎧ラスト。上位禁止。

バイバニラ+パッチルドンが強かっただけ。最後の試合終わったら101位で、時間は8:59であと1戦できず。惜しかったシーズン。

ここから暫く勝てず、半年ほど引退。(ここまでも潜ったシーズンはあまり多くないが)

S21 最終37位 

ダイマ禁止。ムゲンツルギ。

この辺で記事を書かないと記録が残せないことに気づき、久しぶりに構築記事を書いた。

メモ帳を見返していると中盤2ロム1ページと書いてあり、このシーズンは久しぶりに勝ててかなり楽しかった記憶。

しかし翌月はcl当選のためポケカに集中したため、このルールで結果を出せたのはS21のみ。

その後少しだけやりつつも半年以上ほぼ触らなかったが、今年5月頃からオフのために2シーズンほど復帰。(禁止伝説2匹ルール)

とはいえレートは最終日手前で溶かしてしまい、潜る気力と時間を無くして終わってしまった。

反省と9世代に向けて

30シーズン以上あった8世代の中で、最終日やその付近に潜ったのは1/3あるかどうかで、正直まともにやらない世代でした。

他の趣味(特にポケモンカード)との並行が困難であったこと、リアルとの兼ね合い、シンプルに世代やルールが頻繁に変わる事と合わない事となど理由は色々とありますが、やはりオフがなくなってしまいモチベが消えたのがかなり大きいと考えています。事実オフのあった今年の6〜7月は結構潜っていました。

今のところ9世代のモチベはかなりあるので、7世代よりも勝つ事を目標にして頑張りたいと思います。

ようやくコロナも許容されてきてオフも再開されていますし対戦される方はよろしくお願いします。

巫女笛オフ優勝 バドオーガ

お久しぶりですもしくは初めまして。くりぷとんと申します。

今回は久しぶりに参加した関西のオフ会である巫女笛オフで優勝できたため、S31の構築記事に混じって記事を書くことにしました。

なおランクマは似た構築で中盤2桁までは行きましたが通りが悪くなり、その後爆死しました。今月こそは頑張ります。

 

使用構築

バドレックスの受けがガオガエンバンギラス、HDポリゴン2、ラッキーあたりなのですべて珠オーガで破壊できるのでは?という発想から構築を組み始めました。

前日の金字塔オフの構築が微妙で、その反省から脳内でもともとあった案をその場で育成して翌日に持っていったため細かいところはかなり適当です。

採用順に記載します。

 

黒バドレックス@こだわりスカーフ

アストラルビット/サイコショック/ドレインキッス/トリック

191-×-126-220-121-178

 

構築の軸です。ガオガエンバンギラスなどの流行により通しづらくなってはいますが、高い対面性能と高いスイープ性能を持ち、7世代のCSメガゲンガーが影踏みを失った代わりに耐久とビーストブーストを得た感覚で使うことができました。

配分は諸説ありますが、A244巨獣斬は耐えて貰わなければ立ち回りが破綻しやすいので、15/16までは耐えるBラインが最優先だと考えています。

サンダーについても控えめまである程度考慮したいと思い、13/16とやや乱数を妥協気味ではあるものの実数値を過剰に伸ばすのではなくH実数値191の確保を優先しています。

CラインについてはダイマックスしたASランドロス2発で落としてほしいことから11nかつ偶数でもある220としました。珠ダメージ込みならもう少し削減できますが、ウオノラゴンなど他にも乱数が動くものも多く、この程度のラインは欲しいと考えました。

この上で残りを全てSに回すと178となります。あまり期待できる数値では無いですが、スカーフトリック後に遅いザシアンを抜いたりスカーフバドレックスミラーで最低限出せるSラインではあると考えていること、裏がそこまで弱くないことなどからとこの部分は妥協しています。

実際にはBラインを削ってCをもう少し上げた方が勝率としては高くなるように思いますが、立ち回りをブレさせないことを優先しています。

技構成はウーラオスに択を作れ、イベルタルをワンチャンごり押せるドレインキッスを採用しました。決勝トナメでもBO3でこの技をうまく隠したことで1戦拾えています。

エスパー技は崩しを他に委ねる事が多く、何が良いのか微妙なところですが、今回はサイコショックとしています。

シンプルにダイサイコの威力の高い未来余地のほうが良いかもしれません。

 

ランドロスゴツゴツメット

196-165-156-×-111-110

地震/蜻蛉返り/岩石封じ/ステルスロック

 

またかよと思われそうですが、いつものランドロスです。

ザシアンに動くこと、電気地面の一貫を切ることは言うまでも無いですが今回はどちらかというとミミッキュやエースバーンなどの絡んだ対面選出に対応する事が主な役割となります。

環境における主なバドレックスの受けがバンギラスガオガエンとなっているため、ランドロスの優先度は高いと考えています。

今回はS個体値Vかつ無補正ですが、この構築にゴツメランドが出てくるとは考えにくくまた環境に一定数最速ミミッキュがいるのでこれで良いとあると考えています。

 

ナットレイ@食べ残し

タネマシンガン/宿木の種/守る/身代わり

181-114-152-×-184-22

 

ランドロスがあまりにもカイオーガに無力である事、ゼルネアスに抗う駒が欲しいことからHDでの採用です。

身代わりゼルネアスにボコられたり珠カイオーガにボコられたりしますが、カイオーガに関してはダイマックスを枯らすorスカーフをいなすという役割を持たせることで裏を絡めてうまく処理することを目指しますが、実際には選出枠が足りず腐ることも多いので悩ましいところです。

技構成は身代わりが一番強いと思いですがやはり身代わりゼルネアスが鬼門になるので難しいところです。

 

フェローチェ@拘りハチマキ

146-186-57-×-58-223

蜻蛉返り/インファイト/トリプルアクセル/地獄付き

 

ここまででポリゴン2やラッキーの処理ルートが薄く、ジガルデに強い駒も欲しく、早いアタッカーでバンギガエンに圧力をかけられるポケモンとなった時に採用に至りました。

ビーストブーストでA上昇が欲しい点も含めA補正が非常に欲しいですが、ザシアンやスカーフでないバドレックスを上から殴れないといけない場面は多発するので仕方なく陽気としています。

基本的に襷を想定される事が多く予想外の火力で展開を取れることも多い一方、拘っていることによる裏目も多いためなかなか扱いが難しいポケモンです。

ちなみに陽気鉢巻インファイトの指数は大体ウーラオスより少し上(実際ウーラオスは意地が多いので少し負けますが)であり、CSカイオーガをほぼワンパンできるレベルの指数です。HB特化のネクロズマですら9割以上の乱数で確定2発なので相手のダイマックスの誘発能力が非常に高くなっています。加えてザシアンだけでなくエースバーンやイベルタルり早いというのはかなり大きなメリットです。

 

ここまでで4匹が決まりましたが、禁止伝説がまだ1匹しか入っていません。

バドレックスの裏に置く伝説としてホウオウ、ザシアン、イベルタルなどを試しましたがどれも何か違うとなり、上にも書いたようにガオガエンバンギラスに圧力をかけられるカイオーガが良いのでは?という考えとなりました。

いくらフェローチェが鉢巻とはいえ、禁止伝説がナットレイやラッキーに受けられては意味がないと思ったため今回は珠での採用です。

 

カイオーガ@いのちのたま

175-×-111-222-160-142

潮吹き//冷凍ビーム/瞑想

 

ミラーで上から動きたいので控えめCS特化です。正直このポケモンをまともに使った事がほぼなく予選ではアホらしいミスをして1戦落としており、いろいろと反省は多いです。

使ってみた結果としては意味不明な火力にビビりました。一方でかなりダイマックスに依存した性能であること、貯水持ちがいた場合の選手択、強い使い方をするための選出などを含め使い方はもっと検討が必要と思います。

 

ガオガエン@チョッキ

201-168-111-×-123-83

フレアドライブ/DDラリアット/とんぼがえり/インファイト

 

諸説枠。バドに投げながら蜻蛉ができ、ザシアンにも弱く無い程度の気持ちで採用しましたが、上述のようにバドレックスにはカイオーガフェローチェで打ち合うことも多く、うまく選出に組み込む事が難しいです。実際オフでもほぼ選出できていません。

とはいえバドの受けはメタモンも考えると絶対に必要であり、構築としてはポリゴン2バンギラスよりもガオガエンの方が適切と思います。

 

クッション3攻め駒3で対面操作も多く、個人的には好みの構築となったように思います。しかし物理イベルタルが面倒である点など課題は多いので公開という形にしようと思います。

 

以下雑記(主にオフ関連)

久しぶりのオフ会でしたが非常に楽しめました。何気に7年ぶりの優勝らしいです。(ORAS頭以来。7世代は最高で準優勝)そもそもコロナのせいでオフ会がこの2年半ほどほぼ関西で開かれず悲しかったのですが、復権の流れもできており素直に喜んでいます。

ポケモン自体も最近あまりやっていなかったですが、9世代までに少しはやりたいと思っています。せめて最終2桁前半くらいはもう1回取りたいと思っているので頑張って目指していこうと思います。(やる人が周りにいないという問題はありますが...)

 

シーズン21構築記事 ムゲンツルギ 最終2119、2104 37位、92位

お久しぶりです。

最近はポケモンカードデュエルマスターズプレイスしかやってなかったのですが久しぶりに実機をやったらお盆終わるころには2ROM2桁になったので真面目にやり始めました。

結果

TN ElementSonic 最高最終2119 37位

TN Horror House 最高最終2104 92位

 

構築

トレーナーカード

 

ムゲンダイナ@りゅうのキバ

215-*-115-216ー116-182

ダイマックスほう/ヘドロ爆弾/火炎放射/自己再生

ランドロスゴツゴツメット

196-165-156-*-101-109

地震/とんぼ返り/岩石封じ/ステルスロック

カミツルギこだわりスカーフ

135-233-151-*-51-177

リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/辻斬り

スイクン@カゴのみ

207-*-183-110-136-105

瞑想/熱湯/眠る/吠える

マンムー@命の珠

185-200-100-*-112-101

地震/馬鹿力/つらら落とし/氷の礫

ウーラオス悪@とつげきチョッキ

175-188-120-*-112-129

暗黒強打/インファイト/不意打ち/ストーンエッジ

 

構築経緯

ダイマックス禁止ということでまず使われるスカーフ持ちで受けにくい一般枠を考えるとヒヒダルマとウオノラゴンでは?という考えに至り、そこを上から潰せるスカーフカミツルギ、ザシアンに投げれるゴツメランドから構築をスタートしました。そこと相性がよくスペックの高い伝説としてアタッカームゲンダイナを採用しました。まあカミツルギが使いたかっただけなんですが、実際ウオノラゴンにはマジで強かったのでここはよかったと思います。

残り3匹はいろいろと使いましたが黒バド対策はADチョッキウーラオスに落ち着き、ムゲンダイナやイベルタル+受けにはAD珠マンムーを使うことに決定しました。最後の枠は水タイプが必要であり、いくつか案はありましたが壁ゼルネをはじめとした積み構築をごまかすため吠えるスイクンとしました。

 

個別解説

・ムゲンダイナ

技構成は安定の4つ。再生はサイクルを回すというよりはPP枯らしや残数優位の時のTODのための技で、立ち回りがかなり広がります。

持ち物は微妙に火力が足りないので竜のキバです。HBドヒドイデが2発にまとまる、無振りウーラオスを確1、ランドロスカバルドンへのリーチを伸ばすことなどが主な理由で、特にウーラオスはワンパンできないと逆に押し負けてしまいます。命の珠も試しましたが耐久が減るデメリットが大きく却下しました。

環境のザシアンのSが下がっているので抜けることを期待しミラーも増えてきたこともあり準速に。かなりの数のザシアンを抜くことができ、ミラーでも1回しか負けませんでした。

無難に性能が高かったですが、ネクロズマグラードン、ホワイトキュレムあたりにはかなりの不利をとります。特にネクロズマは圏内に入れるのがほぼ不可能なので非常に厳しいです。

 

カミツルギ

スカーフダルマ、スカーフウオノラゴン、スカーフサザンドラ、スカーフウーラオス、ザシアン、バドレックス、意地すなかきウオノラゴンなどの上を取れます。

カバルドンにも打点がありランドロスと合わせたサイクルがザシアン軸に対して有利で、無理な受け駒にはダイナでのごり押しが大体通ります。

7世代ぶりに使いましたが、相変わらず出す相手を選ぶものの強かったです。

 

ランドロス

さすがにこの環境ではHBゴツメ。ザシアンは言うまでもないですがランドロス相手にも使います。HBなら少し削ればダイナで縛れます。ほかにも悪ラオスバンギラスヒードランカイリューボルトロスなどに出していきます。

S個体値は27にしましたが結構ミラーでS勝ちしたので諸説です。これより低いSの個体がいなかったのですが、無振りカイリュー抜かれの99(S下降V)とかはありかもしれません。ゴリランダーは構築全体で割とカモなのでどうでもいいです。

 

・ウーラオス

意地Ads

臆病黒バドの眼鏡ドレインキッス最高乱数切り耐え

臆病黒バドの眼鏡アストラルビット2耐え

(参考:臆病カイオーガの雨潮吹き13/16耐え程度の特殊耐久)

裏のサンダーにエッジを当てにいきます。正直バド軸には全く安定しなかったですがそれなりの勝率は保てて、ホウオウにエッジを打ったりカイオーガに殴り勝ったりしました。不意打ちがあるので最低限択にできるほうが勝率が高いという判断です。

もともと悪タイプ枠は砂でタスキを割るためにバンギラスでしたがこいつ以上に安定せず不意打ちの偉さを思い知りました。

またほかにもマンムーヒヒダルマヒードラン、Gヤドキングクレセリアポリゴン2など面倒な一般枠に強く出れます。ヒードランに受けだす際にDが高いことが割と生きたりします。単純に火力と耐久の高さが偉く、崩し性能はあまりないですが打ち合い性をまあまあ持てます。

 

マンムー

対面でムゲンダイナに勝ててドヒドに圧のかかる崩し駒がこいつしか浮かばず採用しました。ムゲンダイナやイベルタルヒードラン意識でAD振りです。

氷技に受けだされて珠ダメ稼ぎされるなど択になって安定しなかったですがダイナの裏補完の崩しとしては割と優秀でした。こいつについても先制技の存在が大きいです。物理受けはヌオーが多く最終日エアームドテッカグヤをほぼ引かなかったので怯みに賭ける必要はありませんでしたがそもそも当たらないことが多すぎて困りました。

 

スイクン

ヒードランに強く出たいので汎用的な水タイプが欲しくこいつに。

吠えるは結構生きて、ピクシー、レヒレに打っただけでなく21チャレでミミッキュのトリルをケアできました。実際ここまで詰め系のポケモンの処理はかなり怪しくなっており採用価値は高いと思います。

もともとこの枠はヒードラン+地面に強く出る必要があり、最悪ザシアンに出すパターンもあるのでHB振りです。実際ヒードランのいないザシアンにはほぼ出さないですが1戦これでザシアンを燃やして拾っています。

最終日に急遽入れたので配分はもっと練れますし選出パターンも増やせると思います。ねむカゴは懐かしですがヒードランへの遂行が安定しケアもあまりされませんでした。ただしミストフィールドがあまりにも邪魔です。

結構マジで強かったので配分や選出などを練っていなかったのが悔やまれます。

 

構築相性

ザシアン やや有利~有利

取り巻き次第です。あとは氷のキバの有無で少し変わります。体感7、8割は勝てましたがたまに無理な奴を引きます。

黒バドレックス やや不利~普通

択を強引に通します。正直不安定なのでお祈りゲームになりがち。

ゼルネアス 構築次第 普通~やや有利

展開の補助がなければステロだけ撒いておいてツルギ、ダイナで勝てます。

ガチで展開されると厳しいですがまあ不利まではいかないかと。

ムゲンダイナ 普通

同速依存度が高いです。そこを回避できればマンムーとかを絡めてまあまあいけます。

イベルタル やや不利~不利

マンムーでうまく削り切れればよいですが難しいです。択を無理やり通します。

カイオーガ やや有利~有利

ウーラオスをうまく使えば勝てます。ムゲンダイナやカミツルギも不利ではないので行ける部類です。

ネクロズマ 不利

安定して勝つ手段がなく数も少ないのでほぼ切りました。スイクンでお祈りします。

最終日は2回引きましたがなぜか勝ってます。

 

感想

まず目標がふわふわしてたのが良くなかったです。21に乗せるのはよいですがそこから上位を目指すのかどうか。正直2150~とかに行ける気はしないのでこんなもんだとは思うのですが、2ロム目があまりにも21に乗せるのが遅く(朝8時半)1ロムは保存してもう1ロムで21から潜るのが間に合いませんでした。

構築としては個人的には纏まったかなと思う一方せっかく基本軸が命中安定なのに裏に命中不安が多く、(特にラオスのエッジとマンムーの氷柱落とし)受けまわしと黒バドに対してはもう少しなんとかしたかった気持ちもあります。

とはいえ久しぶりにちゃんと構築組んで潜って勝てたのは評価点です。正直仕事と並行するゲームではないと思いますし、今後ダイマありのルールをやろうとは思えないですがとりあえず9月はやる予定です。なぜか10/1が有給になってたので。

ちなみに直近の2000は去年11月(鎧最終シーズン)、2100および最終2桁は去年4月以来らしいです。もう年寄り。まわりにやってる人もほとんどいないので構築相談とかしてくれる人募集してます。

シティ S1 ベスト8 ホラー超パーフェクション

久々の更新ですが今回はポケカ

 

使用構築 ホラー超パーフェクション

予選○○○× トナメ× ベスト8

 

 

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自分用のシティ初抜けの記録なのでリストの説明はおまけです。

 

1.超パーフェクション選択理由

まずこの群雄環境の環境で勝つために?何が必要か考えると、下手に環境を読むよりも自分の使えるデッキをしっかりと使うことだと考えました。

 

その上で自分がある程度練習したことがあり、かつCLの結果を見ても 持っていけるラインにあると判断したのが

3神ザシアン

・超MM

・雷

3つでした。

 

しかし3神ザシアンというデッキは確かに性能は高いのですが、絶対数に対する上位の数はそこまで多くありません。

この理由としては先2オルターに対してある程度返せるデッキしかある程度上の卓には存在していないためです。

加えて2手以内にオルターを決めてそのあとザシアンないし他のアタッカーを用意する必要があります。

 

そこまで加味しても強いデッキではあるのですが、これに加えてミラーの不毛さ(じゃんけんに最近勝てない)ことや序盤事故が起きたときの対応力が自分の能力で補えていないと判断し没になりました。あとエネが引けません。

 

次に雷(というかピカチュウゼクロム)ですが、このデッキは単純にセキタンザンが厳しいです。

それ以外は強いので使いたかったですが、このデッキもムゲンダイナが楽ではないこと、3神ザシアンに対しての勝率は超MMの方がやや分がある(これは諸説ある)と思い、デッキは超MMに絞り、どの形で組むかを検討する段階に入りました。

 

2.ホラー超型の選択理由

このデッキの場合イカが立たない、サポが引けない、悪いスタートをするなどの事故が起こりやすいです。これと枠の兼ね合いから有利なマッチを取ることを重視するなら回転率重視、不利なマッチのワンチャンを重視するなら技マシンを増やすことになります。

 

その上で今回の64人規模のシティのボーダーは4-1(実際は最終戦で両負け+階段崩れで3-1)でしたが1回までなら負けてもいい事になります。

そのためオポ的に初戦に不利なマッチを引かない事に賭けてあとは回るように組むという方向性を取りました。実際のところオーロラエネルギー+ネギガナイトVドサイドンVなどを試してもムゲンダイナに全然勝てなかったのが本音ですが、全対応はできないのでこういうところは割り切るべきです。

 

また超エネ4枚でVを取れるコズミックバーンの性能が高いため、これを比較的評価しており いました。そのため無理にガブギラを使う必要が無いと判断しました。またウルネクはマッドパーティには別ルートを取ることができ、5エネフォトンゲイザーでムゲンダイナを取るというムーブはかなりご都合と思っていました。

そのムーブを重視するならコバルオンgxを入れてウルネクに厚くするというルートになると思いますがそちらは試す時間が足らず断念。

結果としてナイトウォッチャー+ホラー超が最も使いやすいという結論に至りました。

多くのVmaxやピカゼクに対するルートが増え、単純なスペックも高くなります。

 

3.ホラーハウスgxについて

色々と検討しましたが、結論としては「打てば強い場面やマッチングはあるが、連打するよりペイルムーンやミラクルツインを打てる試合を増やすべき」という判断です。

2エネポルターガイストが打ちたいこともあるのと3ザシが元気のハチマキ標準装備になった事でミラクルツインの価値が落ちたこと、このマッチでは1手目だけでなく2手目にも打てることなどから1枚採用するのは強いですがあまり過剰に信用しないべきという結論になりました。実際今回も1回も打ちませんでした(ラクルツインとペイルムーンだけ)

 

4.採用枚数

MM 2枚 サイド落ちケアと2匹目が必要

オロヨノ2枚 現物で殴ることも多く落ちると本当に困るので2枚ですが、セキタンザン戦で2落ちして本当に困りました。

ゲンミミ1枚 先ほどの通り無くても困らないのとスタートしたく無いカードNo.1なので1枚です。

ソルルナ1アーゴヨンgx1枚 

同様に1枚。ゲンミミよりは落ちると困りますが増やす枠はないです。

マーイーカ4カラマネロ4

イカラインは4-4ですが、1枠削るならマーイーカ3枚にします。理由としては試合中でカラマネロをトラッシュしないといけない事が多く、1トラッシュ+1サイド落ちだけで1枚しか残らないためです。実際1人回しでこういう場面が多く、またミストレでしか触れないので素引きしたいというのもあります。

マーイーカは有利マッチを落とす率を下げるため、スタート率を上げたいので4枚。実際予選最終戦以外は全てスタートできました。

 

3-3と比べて立ちやすさが段違いでイカが立たないという印象をかなり消すことができました。

 

デデンネgx2枚 無難に2枚採用。

 

ギラティナ1枚 実はこれは60枚目です。かなり悩みましたがベノムシュートをクロバットに届かせる、サイドずらし、ズガドーンやマッドパーティ、ジュナイパーなどに使う気で入れました。何故かオロヨノが2枚ソルルナ1枚がサイドに落ちたことでセキタンザンに対してのアタッカーになりました。何故?

ちなみに闘抵抗で噴火弾を耐えたのが非常に強かったです。

 

クイボ4ミストレ3プレシャス3

クイボ4はまあ必須。

ミストレはデデンネに触れないのが非常に弱く4枚は過剰に思っていましたが、前述の通りカラマネロ現物を増やしたことでかなり解消されました。3枚がいい枚数に思います。

プレシャスボールはデデンネに触れることやハンドが減らないのが優秀で3枚あることで回転率にかなり寄与してくれました。

 

入れ替え4風船2

必須カード。

 

スタンプ2

終盤スタンプペイルムーンに賭けることなどで採用。打ちたいなら2枚必要なので2枚。

 

うねり2

無人ケアで2枚は必要。

 

博士の研究4マリィ4シロナ1

イカ4-4にすることでイカは立つようになりましたが、ジラーチヤレユータンもなしにマリィを連打するのでどうしても自分も止まる可能性があり、それをカバーするために9枚目のドローサポートが必要と判断しました。

そのためにシロナを1枚採用しましたが2,3回打てて非常に偉かったです。体感このデッキのサポート8枚と9枚にかなり差を感じます。

 

ボスの指令2

ベノムシュートに頼って抜くことも検討しましたが、強いカードなので2枚。

 

ホラー超エネルギー4

基本超エネルギー7

これだけあれば大体困りません。ホラー超を2枚貼りたい試合がマッドパーティ、ムゲンダイナ、セキタンザンなどかなり多いため4枚欲しいです。

 

5.試合内容

結果を先に書くと勝てる試合はイージーウィンして負ける試合は負けたので組んだ方向性としては合っていたと思います。

 

1.超越バイウールー 6-0 後攻

1マリィで相手が止まって勝ち。

まあ順当に動かれてもペイルムーンgxでエネを割ったら多分勝てたとは思います。

 

2.3神ザシアン 6-0 後攻

相手が2手で水エネを引けず少し止まってから研究でソーサー3切りしたかつ3神とフーパにしかエネがなくさらにザシアンに元気のハチマキがついていたのでミラクルツインを残す必要もなく、オルターにペイルムーン返して勝ち。

 

3.セキタンザン 6-2 先行

問題の試合。

セキタンザンに対しては闘抵抗のあるオロヨノで殴りつつ適宜ミラクルツインとベノムシュートを超MMで打つのですが、オロヨノ2枚とソルルナがサイドに落ちてポルターガイストとシャドーインパクトしか打点が無くて非常に困りました。途中無人で止まってベノムシュートも落とせなかったので。

たたホラー超とギラティナの闘抵抗が非常に偉く、ミラクルツインとシャドーインパクト、ポルターガイストを打ちつつ相手のマオスイで粘られつつ4エネセキタンザンに殴られたら返しで落とせる状況で(多分相手が抵抗忘れてたと思いますが)裏の1エネセキタンザンで殴ってきたので耐えてそこからなんとか倒してスタンプも返して山掘ってベノムシュートで取って勝ち。時間ギリギリでした。

 

以下ただの愚痴

サブブログなので愚痴りますが、自分の性格を知ってる人はわかるかもですが基本的に自分はプレイが早すぎてそのせいでジャッジに怒られるとかもうちょいゆっくりやれとか言われてました。なのでここまでの試合は時間使いすぎない程度にかなり丁寧にやってました。ただ試合展開的に時間が怪しかったのと相手がかなりプレイ遅かったので途中からプレイ早めて急かしたら逆ギレされて引きましたが、まあ結果的にじゃあ早くプレイしたるわって次ターンからサーチリチャージサポート使用技宣言まで30秒くらいで爆速で終わらせたら間に合ったのでこの辺の塩梅が難しいなって。

個人的に勝てるマッチを(まあ今回のは落ち方的にかなりキツかったですがぶっちゃけ相手のミスが多すぎた)対戦相手の時間使いすぎで落とすことほどアホらしいものは無いと思ってるのでジャッジ案件にならない程度にうまくやりたい。

 

4.MM 後 0-6

身内戦。マジで全くイカを引かず、2手目のウオッチャーで盤面破壊されて負け。

4-4にしてから1回も練習でもやらんレベルの事故だったのでこれは仕方ないので次勝ってって思ってたら、3戦終わった段階で全勝7人でこれが階段でかつ全勝卓で両負けだったらしくここで全勝2人になったので予選終わり。

 

結果オポやたら高くて3位抜け。

 

トナメ

アメイジングライコウ

1ライコウ2面立ってエレパ引かないお祈りしたがゼラオラにもエネついてエレパも引かれて負け。これは無理。

 

ということで冒頭の通り取らないといけない試合は取って無理なものは仕方なくベスト8

 

ムゲンダイナ引かなかったのと序盤2戦でイージーウィンは取れたのは大きいですがそれ以外は運微妙だったのでこんなもんかなと。

 

最終形

S17 最高2055

真皇杯使用構築とほぼ同じ。

ランドロス@混乱実

カビゴン@混乱実

アーゴヨン@毒Z

ゲッコウガ@拘り眼鏡

カミツルギ@拘りスカーフ

ルカリオ@メガストーン

変更点 6枠目

ルカリオ 意地AS

インファ/コメット/バレット/剣舞

ゲッコウガの技4つ目が

草結び→めざ電

ルカリオは受け回しというより、受け+ミミゲンアゴを意識。

準速でも最速ミミッキュより早く、+2バレットでCSゲンガーを高乱数で落とせる。

またHBカバルドンを+2インファで落とせたりHBポリ2が高乱数だったりなど崩し意識なら意地で問題なかった。取りたい試合は大体取れたと思う。

この場合ドヒドイデヤドラン入り及びカグヤの処理が怪しくなるのでゲッコウガの4枠目は誤魔化しのめざ電気。

表との補完はかなり良いがギルガルドがいると絶対に出せない。

とりあえずの結論だとは思うが、運勝ち要素があまりにも少ない(一応ゲッコウガは入れたが)ため結局レート向けではない。

実際最終日はかなり運が悪く、眠気の限界が来るまでに上振れを踏めなかった。

結局受け回し以外にはランドカビ@1で出すことが殆どの割に特定構築への勝率が微妙な試合が多く、具体的には穏やかガルド+ボーマンダ(+コケコツルギ)、キノガッサメタグロスマンムー+αなどに対して曖昧な勝ち方しか出来ないのが欠陥。

このあたりも最速起きを切れればかなり勝てるが、最終日はほぼ全て最速起きされたのでそういうゲーム。

7世代は走り切れたのでこれからはガラルで頑張ります。

このブログは更新するかもしれないししないかもしれない。

アグロ寄りランドカビ 真皇杯関西予選6位、ラスチャレ準優勝、本戦ベスト8 S16最高レート2079

megagengar.hatenadiary.jp

この先ほどの記事に続き、今回はS15あたりから考え始めたランドカビ+アーゴヨンを軸とした構築記事となります。ランドカビツルギに関しては前回の記事と同じなのでそちらを先に読むことを推奨します。

前の形は基本的にゲンガーでのコントロールがメインですが、拘り2枚での圧力とアーゴヨンの展開を重視したものが今回の構築です。

色々と試しましたが、最終的に今の形に行きつき、5体は結論と思っています。

6体目はある程度幅があるのでよく言えばカスタマイズ性があり、悪く言えば纏まっていません。

 

S16 最高2079最終2053

関西予選1 ベスト32

関西予選2 6位

オンラインA-1(仲間大会) 13位

オンラインA-3(ダブルイリミトナメ) ベスト12で大会終了

オンラインA-Final 1-2ドロップ

オンラインB 2-3

ラストチャレンジ 準優勝

本戦 ベスト8

 

ランドロス霊獣@イアのみ
196-165-133-*-122-108
地震/とんぼ返り/叩き落とす/ステルスロック
カビゴン@バンジのみ
264-130-128-*-134-31
欠伸/リサイクル/吹き飛ばし/ヘビーボンバー
アーゴヨン@ドクZ
148-*-93-179-94-190
ヘドロウェーブ/火炎放射/流星群/悪巧み
ゲッコウガ@こだわりメガネ
147-*-87-155-92-191
冷凍ビーム/悪の波動/熱湯/草結び
135-256-151-*-51-161
リーフブレード/スマートホーン/叩き落とす/聖なる剣

 

ゲンガー@ゲンガナイト 関西予選及びS16
165-*-102-191-116-200
守る/シャドーボール/滅びの歌/道連れ 関西予選及び最終日以外
挑発/シャドーボール/気合玉/道連れ  S16最終日
 
カプ・テテフ@カプZ オンライン予選及び本戦
175-*-117-150-135-140 オンライン
177-*-104-151-151-135 本戦
サイコキネシス/自然の怒り/挑発/10万ボルト(本戦)⇔気合玉(オンライン)
 
クチートクチートナイト ラスチャレ
137-169-*-146-116-93
アイアンヘッド/グロウパンチ/雷パンチ/不意打ち 
 
landorus-therian.gif
ランドロス霊獣@イアのみ
196-165-133-*-122-108
地震/とんぼ返り/叩き落とす/ステルスロック
 

詳しくは前回記事参照。祟り目ゲンガーが外れたことから色々なところに打てて便利な叩きを採用した。これにより裏選出の対応力が広がったのが強み。とにかくステロよりなにより生き残ることが最重要。

 

snorlax.gif
カビゴン@バンジのみ
264-130-128-*-134-31
欠伸/リサイクル/吹き飛ばし/ヘビーボンバー
 
完全に前回と同じ。ランドカビのサイクルが重要なのも前回と同じだが、今回は切ってアーゴヨンで積めば勝ちという場面を作りながら動けるとかなり強気に動けるようになったのがゲンガー採用時との大きな違い。
 
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アーゴヨン@ドクZ
148-*-93-179-94-190
ヘドロウェーブ/火炎放射/流星群/悪巧み
 
技範囲の広さと崩し性能の高さからヒードラン以外にはかなり選出できる。バンギラスにも意外と出せる。
ミミッキュ+キノガッサに選出すること、耐久テテフを1発で落とすこと、瞑想レヒレの処理のために毒Z。龍Zが欲しい場面もあるが打ちたい相手は指数が足りないとき以外は基本地面とバンギなのでゲッコウガ及びカミツルギを裏に添えることで解決とした。
構築唯一の命中不安が流星群なのだがそれを打つ回数が増えるのは難点。
下手に展開を意識するのではなく圧力をかける動きも大事。
 

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ゲッコウガ@こだわりメガネ
147-*-87-155-92-191
冷凍ビーム/悪の波動/熱湯/草結び
 
テテフのサイキネに投げること、地面への圧力、ボーマンダを上から縛ることを考えると2匹目のエースとしてゲッコウガの採用は確定した。
様々な型を試したが、メタグロス軸に最も出しやすく激流ゲッコウガに強く戦えること、水へ打点があり選出範囲が広いこと、ドランガルドへ十分戦えること、カバを迅速に処理できることなど必要な条件を満たすのはこの型であった。
アーゴヨンと同レベルの選出率であり非常に強い。草結びの枠はめざ電気との選択。
草結びは
・レヒレ地面(カバマンムー)への一貫
・地面水耐性
スイクンなどへの処理の速さ
めざ電気は
・ドヒドカグヤへの打点
・ペリギャラへの打点
・レヒレへの最高打点
である。もし水への打点が不要ならばめざ鋼でミミッキュをいじめるのが良い。
 

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カミツルギこだわりスカーフ

135-256-151-*-51-161

リーフブレード/スマートホーン/叩き落とす/聖なる剣

 
前回と全く同じ。物理エース且つ高速エースが欲しいこと、ランドカビツルギ選出が欲しいことなど採用しない理由が特にない。範囲的な補完もアーゴヨンと良い。
 
ここからは@1についてそれぞれ紹介する。
 

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ゲンガー@ゲンガナイト

165-*-102-191-116-200

守る/シャドーボール/滅びの歌/道連れ 関西予選及び最終日以外

挑発/シャドーボール/気合玉/道連れ  S16最終日

ポリ2の処理が最も安定する。滅びの必要が薄いと感じ、最終日は挑発気合玉にした。

バンギを11してアーゴヨンを通す、ラッキーをきちんと処理するなど必要な仕事はするのだが構築にパワーが足りなく他の案を考えた。

 

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カプ・テテフ@カプZ

175-*-117-150-135-140 オンライン

177-*-104-151-151-135 本戦

サイコキネシス/自然の怒り/挑発/10万ボルト(本戦)⇔気合玉(オンライン)

両方臆病だが、本戦の配分は穏やかの方が効率が良い。
雑に鋼や特殊受けを削りスカーフツルギやゲッコウガの一貫を取るために採用。
気合玉はどうせ当たらないので微妙で、本戦はゲンガーループを意識してDに厚くしたため水との殴り合いを考えて10万にした。他の候補は主にシャドボになるがその場合もっとSを上げたい。
本戦配分は233フレドラと222ヘド爆を、オンライン配分は力持ち172じゃれつくを15/16で耐える。 
オンラインの結果が微妙だったので使わないつもりだったがバシャーモカプコケコカバルドンばかりだったので持っていったら上手く活躍できた。
 

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クチートクチートナイト

137-169-*-146-116-93

アイアンヘッド/グロウパンチ/雷パンチ/不意打ち 

配分が超適当だがAに振り切ったほうが間違いなく良い。

相手のクチートに投げて上からアイヘを打つ、というところから思考を開始。

アーゴヨンミミロップなどに強いのも評価点で考えているうちにポリゴン2に打つ技としてグロウパンチが浮かんだ。

具体的には

+1不意でアーゴヨンが高乱数

グロウ不意でフェローチェミミロップが落ちる

+1アイヘでH振りクチートが落ちる

グロウ雷Pでムドーを7割ほどで落とせる

グロウ不意でH振りドランを落とせる

グロウアイヘでHC,HDポリ2が落ちる

などから採用に至った。

これは大正解でラスチャレではエアームド2匹とカグヤドヒドに加えランドでゴツメを叩いたカバ+ミミッキュを破壊してくれた。

決勝はフシギバナに怯えて出さなかったが基本選出でミラーしたら不利なのはわかっていたので強気に出しても良かったのが悔やまれる。

 

構築としての満足度は非常に高いと思っており、6枠目はもう少し練る余地があるものの命中不安要素の減少、裏選出での対応範囲の増加など偉い点が非常に多い。

レートで結果が出せなかったことと本戦トナメは非常に悔やまれるが満足のいく構築を組めたのは非常に嬉しい。

 

ちなみにS17はやります。